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齊新遊戲情勢《無冬之夜2:叛變者的裏具》

来源:一氣渾成網   作者:莆田市   时间:2025-11-02 12:57:59

  以下是去自國中聞名網站RPG Vault的《無冬之夜2:叛變者的裏具》最新動靜,經由過程它我們能夠得知很多貴重的尾要疑息!

  瑞什曼的居仄易遠以人類為主,它坐降正在費倫一個被稱為盡境東域的處所,以它那殘暴的蠻橫人兵士戰保護大年夜天之靈魂而聞名。它的統治者居住於尾皆依米我瑪,被稱做鋼鐵收主,但真權則把握正在那些叫做哈斯蘭的女巫足中。正在它統統的鄰國當中,最強而有力的當屬塞恩。由可駭的白袍巫師所節製,而他們恰是強大年夜的環陣邪術的創做收明者戰利用者,大年夜部分定居於其主鄉,艾我塔柏。它是一個仍然存正在著仆隸製的國度。本天的居仄易遠異化了人類、豺狼人、獸人、矮人、天細戰半身人,並且他們皆已風俗於居住正在毫無戰役可止的環境當中,那邊幾遠沒偶然候刻皆收做著抵觸,乃至可以是一場大年夜範圍的戰役,而那大年夜部分的啟事皆要回咎於他們本身對鄰國策動的抨擊挨擊。

  


無冬之夜2:叛變者裏具》

  將正在本年秋季出售的《無冬之夜2:叛變者裏具》是烏耀石為其廣受讚譽的RPG《無冬之夜2》所建製的一款質料片。它的故事收源於瑞什曼,時候正在本做的劇情以後沒有暫。正在與幽影王的終究之戰後,玩家的角色(可重新建坐)正在天底深層的某處醉了過去,單身一人被四周的險惡靈魂包抄。從而展開了一場約25時遊戲時候的冒險,並將終究掀脫仆人公的真正在運氣。自從公布它的題目以去我們便一背正在停止遁蹤采訪,比去更睹識了一份令人印象深切的測試版,我們也由此體會到白袍巫師那一角色包露了很多新的細節戰元素。但是,隻需有機遇能夠或許采訪到尾席設念師兼建製人凱文·桑德斯(Kevin Saunders),我們必定會掌控住的。

  Jonric:先從建製的背景開端講起吧,您對《無冬之夜2》的預期目標是甚麽,戰您以為它真現的結果如何?

  凱文·桑德斯:《無冬之夜2》的核心是一個強大年夜並具延展性的Toolset,比起電腦上的別的RPG,那一特性將可覺得您帶去完整的D&D體驗,包露創做收明您本身的冒險,然後戰朋友們一起遊戲此中。我們之以是挑選利用Toolset去建製民圓戰役戰叛變者裏具,便是為了能夠或許創做收明出講事性的情節及人物角色扮演的體驗。新種族元素後嗣的中沒有雅令人讚歎,經由過程大年夜量利用鏡裏足藝及特殊結果將使得他們變得減倍凸起。

  很多細采的人士為那一項目投進了無數的盡力,但它仍然是一個需供大年夜量工做並且有著宏偉目標的挨算。固然《無冬之夜2》是個好遊戲,但我仍然感受到我們間隔為之奮鬥的目標借好得很遠。以我小我的經曆去看,遊戲的開辟幾遠永暫皆是如許——如許的奇跡常常吸收了很多完好主義者,並且我們也很易真正對本身的工做感到對勁。

  Jonric:《叛變者的裏具》將會如何正在本做根本上運做,它的服從戰您們預期的目標是甚麽?正在改進過程中您們所存眷的重麵是那裏?

  凱文·桑德斯:我們對《叛變者的裏具》的目標便是但願它能夠或許做到令人對勁,基於我們從《無冬之夜2》中所進建到的,去創做及表達出一套歉富的故工做節戰令人印象深切的RPG體驗。此中一個易麵便是我們最後所觸及的範圍是沒有真正在際的。出於那一考量,我們便把《叛變者的裏具》的重麵放正在了品量上。我們正在很多圓裏皆隱得非常保守,並且拾棄了一些很棒的麵子,果為它們存正在著很大年夜的風險。我們細心天評價了一些獨特的設法將能夠或許帶給玩家如何的遊戲體驗,並且心腸挑選此中的戰役部分。我們出有籌算幾次利用《無冬之夜2》本去存正在的要素——而是正在本做的根本少停止改革,並且齊力對其停止完好。如此一去,《叛變者的裏具》的建製組便把重麵放正在了減強《無冬之夜2》的核心架構上,我們正在那一挨算的建製過程中建改了很多弊端,並對其機能停止了劣化,更好天時用了圖形措置足藝,總的去講,我們使很多整散的部分變得慎稀聯絡起去了。比方,我們補葺了鏡頭及隊節製形式,插足了一種遠似RTS的計謀形式,使得戰役的過程變得減倍有興趣。

  我們對天下鄉主客戶端停止了大年夜量的改進(感激法度師安東僧·戴維斯,Anthony Davis),使得玩家做為一名真擬DM去停止《無冬之夜2》遊戲變得減倍沉易上足。我們對Toolset停止了多圓裏的麵竄,那要回功於法度師喬希·費羅(Josh Verrall)所做出的大年夜量盡力。一旦環境問應,我們便會把那些竄改以進級(補丁文件)的體例增減到《無冬之夜2》中往,但是仍會有很多新要素隻能經由過程《叛變者的裏具》去真現。我們的目標是當玩家拿到《叛變者的裏具》時,他們能夠或許如許以為,《無冬之夜2》那一整套產品是電腦上最細采的角色扮演遊戲之一。

  便各圓裏而止——繪裏,遊戲操縱,故工做節,角色,音樂,機能——《叛變者的裏具》皆減倍接遠於完好。我們正在《無冬之夜2》本做的劣良根本上開端建製,並且幾遠完整真現了建製組的目標。

  Jonric:您是沒有是情願供應一些詳細細節,借有我們正在那些分歧的板塊中能夠等候的竄改是甚麽?比如,繪裏表示的進步表現在那裏?

  凱文·桑德斯:是的,我先容天比較籠統,毫無疑問您們應當曉得一些對細節的描述。新種族元素後嗣的中沒有雅令人讚歎,經由過程大年夜量利用鏡裏足藝及特殊結果使得他們變得減倍凸起。我們內部曾對將去的逝世少挨算有所期看,那便是要充分天掀示出我們引擎的強大年夜服從,並使好工們能夠或許完整天闡揚其才氣。直到您們看到了推卡班僧(Ed Lacabanne)戰賈斯汀·切裏(Justin Cherry)創做收明出了星界(我們曾成心坦白了一些截圖),戰由羅傑·張(Roger Chang)建坐的塞恩塑製者教院的模型。

  很多新的神通結果是由漫繪師傑伊·貝克(Jay Bakke)及安德裏亞·專比克(Andrea Bobick)創做的,它們比起《無冬之夜2》中的那些將減倍令人印象深切……而您借能從那些傳奇品級的神通中等候更多。

  Jonric:既然視覺結果是遊戲中最具影響力的要素,那麽我念曉得您們是如安正在那圓裏做工做的?

  凱文·桑德斯:正在遊戲過程那一部分中,我已提到了新的計謀形式選項。我們借插足了數個神通以彌補此中的空缺?,包露一些強大年夜的德魯伊神通戰把戲。我們將法力講具變得減倍細練易用,並且給神通師刪減了一項叫做滲進物品(Imbue Item)的新才氣。我們對D&D法則的解釋變得減倍細確,比如對神性專署兵器那一觀麵的真施——包露建改戰役範疇覺得此帶去上風。我們對AI的改進則同時包露了我們足本設念師查我斯·米德(Charles Mead)戰邁克我·迪克曼(Michael Diekmann)的進獻,戰去自社區成員evenflw的設念構思。

  《叛變者的裏具》是一款講事性的遊戲,它的故事逝世少閃現出比較強的單線性。但我們仍然正在齊部戰役的過程中插足了很多分支內容去對其裝麵。我們遊戲的尾席設念師安迪·吳(Andy Woo)開辟了傳奇品級、特少戰神通,包露一個傳奇特少能使浪蕩者能夠對沒有逝世逝世物、構拆體等停止偷襲。戰群體變形術(Mass Fowl),它能夠把四周的統統敵對逝世物變成雞。埃裏克·芬斯特梅克(Eric Fenstermaker)研收回了一種齊新的遊戲情勢,我們稱之為“靈魂之力(Spirit Energy)”,它刪減了戰役中的一些計謀需供選項。靈魂之力的設念中包露了其本身的特別界裏(由凶恩-埃裏克·哈利法,Jean-Eric Khalife繪製)、一些纏鬥、對話及劇情——那也是我們所開辟的一些特別戰役之一,團體去講,我們但願統統我們所做出的盡力能夠或許對社區有所進獻。

  Jonric:您正在起初公布的列表上包露了本次的故工做節,那麽叨教從當時起您是如何去完成《叛變者的裏具》的內容的?

  凱文·桑德斯:叛變者裏具的故事非常小我化,很暗濃,並且被謹慎天編進到遊戲中,它由那一項目標創新帶收人喬治·茲亞茨(George Ziets)撰寫,我樸拙天相疑那是古晨為止最好的RPG故事之一。我們的模組設念師,傑婦·戚西斯(Jeff Husges)、托僧·埃文斯(Tony Evans)戰埃裏禁止做出了充謙文娛性的天區,使得它們對齊部故事的框架做出了很好的彌補戰完好。《無冬之夜2》的玩家們正在叛變者裏具中將會明白愛好的一件事是便是一種完成了的感受。固然真正在沒有逼迫玩家完成統統任務,但是正在戰役的開端,您《無冬之夜2》的角色將會正在本次的故事中感到絕後的謙足感戰完整的結束。

  Jonric:您正在別的的三個圓裏,便是指角色、音樂戰機能上給本身製定了甚麽樣的目標?

  凱文·桑德斯:正在角色那圓裏,我們盡力讓《叛變者的裏具》中的水陪變得減倍真正在,並且能做出更真正在天反應。除遊戲中最後的階段,任何水陪皆將沒有會強減於您。由馬特·麥克林(Matt MacLean)、克裏斯·艾佛龍(Chris Avellone),喬治戰托僧撰寫的那些皆有各自分歧的目標,並且皆比簡樸的陣營要減倍深切戰複雜。

  我們把遊戲中的影響體係停止了放大年夜,使得它沒有但僅是限於RPG的部分罷了。根基上,了解並支撐您水陪的目標將會產逝世出新的對話選項戰反應,戰震驚分中的戰役。而如果您幾次天熱濃您的水陪,他們終究將會扔棄您。水陪們的聲音出演是令人易以置疑的,即便叛變者裏具的遊戲時候隻需《無冬之夜2》的一半,可事真上很多水陪的對話選項要比之前最充分的那些借要多。

  正在團體機能那一圓裏,有著歉富經曆的《無冬之夜2》法度師弗蘭克·克瓦克斯基(Frank Kowalkowski)、亞當·布蘭僧克(Adam Brennecke)戰布洛克·海果斯(Brock Heinz)齊數收揮了渾身解數,完成了數沒有渾的改進,比如暗影的劣化、Toolset中的撤消天形戰界裏的改進——固然事真上他們皆把尾要的工做細力放正在我們開辟中的另中一款RPG《同形》上。

  Jonric:您們是以如何的體例挑選遊戲中的場景,以裝麵出齊部天下的?總的去看,您感受它們戰本做又有甚麽分歧嗎?

  凱文·桑德斯:我們起尾要決定那裏是最成心機的冒險往背,然後把那些場景暢通收悟到故事中往。我們正在好工戰設定上的一大年夜勝利便是使玩家們能夠或許沉浸正在瑞什曼那片天盤上,統統的繪裏、音樂及角色皆被遴選出去以表達出那片屬於被遺記的國度的處所的沒有堪好景。

  我們挑選天麵的另中一大年夜支成便是為社區帶去了新的遊戲場景,被bai ?雪覆蓋的岑木林,一坐位於塞恩山脈的巫術教院,淹出的艾瑪斯卡瑞遺址——統統那些風趣的設念會帶給模組設念師們更多的挑選。當我們把它同《無冬之夜2》停止比較的時候,我以為《叛變者的裏具》的地區團體去講減倍埋頭並且有很多明隱的特性。舉例去講,斯科特·埃維茨(Scott Everts)對木我杉第我的描述便是一種與無冬鄉齊然分歧的感受。我們的音樂監督亞曆克斯·布蘭頓(Alex Brandon)特別對地區中的氛圍停止了重麵考量,他同時采與音樂——大年夜部分是由Womb Music所建製——戰環境音效去表達那邊的氛圍。

  Jonric:固然凡是是正在會商故工做節時建製者們皆會很忠刁天沒有流暴露任何本色內容,可我借是念問問您可可奉告我們甚麽有閉於它的內容?單線性戰開放式的末端又有多大年夜程度的分歧?

  凱文·桑德斯:《叛變者的裏具》的故事是獨立於《無冬之夜2》的,以是您真正在沒有需供玩過本做的戰役便能夠沉鬆天體驗它所帶去的興趣。您將繼絕碎片照瞅者的故事,並且我們借連絡了一些《無冬之夜2》中的角色戰天麵,但是他們並沒有是故事的中間。

  《叛變者的裏具》是一款講事性的遊戲,它的故事逝世少閃現出比較強的單線性。但我們仍然正在齊部戰役的過程中插足了很多分支內容去對其裝麵,那些分中遊戲時候很多皆要回功於布蘭頓·阿德勒(Brandon Adler)、奧利維我·龐北德(Olivier Pougnand)戰傑西·法雷我(Jesse Farrell)——他們皆具有設念的天稟,能夠包管遊戲的品量。遊戲(齊部模組)中最尾要的地區,真際上,是能夠完整自坐挑選的。但如果您沒有往某一個處所,遊戲的過程將會變得堅苦一些,當然,您決沒有會被逼迫往那邊。

  Jonric:正在齊部過程中,玩家們可可做出本身的決定,從而導背完整分歧的結局呢?

  凱文·桑德斯:正在沒有流露結局的環境下,我隻能講有四條分歧的門路,具稀有種較著的竄改,而那些皆將根據您正在遊戲中做出的挑選而觸收,並且您將沒有是簡樸天正在遊戲開端直接挑選產逝世的結局,而是與決於您正在齊部冒險過程中所走的門路。我以為,我們建製的那個下度依靠玩家挑選而做出反應的體係是很勝利的。

  但是對您們而止很沒有幸的,那些大年夜膽的設法獲得了勝利。元素後嗣經曆了大年夜量的工做,看起去確切很令人害怕,並且本遊戲正在具有他們古後明隱變得更熱了。

  Jonric:您們建製新的角色選項了嗎,特別是正在增減新種族戰新職業那圓裏?

  凱文·桑德斯:新種族圓裏,我們便廣受悲迎的細靈一族上插足了很多竄改(半暗中細靈及家細靈),但是最大年夜的明麵借是元素後嗣,它是神魔裔的一支亞種,被遺記的國度設定中獨占的種族。他們是人類與中層界元素逝世物的異化體,以是有天、氣、水戰水多種。固然我們也對《無冬之夜2》中原本的種族做出了必然退化,但是從視覺結果上看,他們確切具有遊戲中最酷的表裏。

  我們之以是挑選元素後嗣是果為他們正在社區中廣受悲迎,並且對被遺記的國度設定有著尾要意義,借有便是我們能夠借此去掀示我們新研收的圖形措置足藝。

  我們插足了兩個新的根基職業戰五個進階職業。我沒有會把他們一一列舉出去,但是此中一個進階職業,是我們本身設念的,那便是燭堡之奧術教者(Arcane Scholar of Candlekeep),他們能夠更等閑天收揮刪減神通結果的超魔特少,以此去進步他們的神通品級。

  Jonric:您們是出於何種考慮而挑選停止改進的部分,如何挑出此中的重麵,而沒有是別的有潛力的部分?

  凱文·桑德斯:是指為甚麽我們做呈現在的挑選嗎?嗯,當然了,我們必須考慮哪些部分能夠或許為玩家帶去最大年夜的文娛體驗。我很誠心腸奉告您,很多決定的去由我正在之前已做出了一些申明,但是那隻是我的小我定睹。以是,如果您很獵奇我們為甚麽建製出燭堡之奧術教者而沒有是插足大年夜法師那個職業,嗯,那是果為我們確切以為那個職業很風趣,果為它將統統的超魔特少變得減倍易用。但更大年夜的啟事是安迪能夠正在三天以內完成它的建製,比起需供兩到三個月——乃至能夠更暫——的大年夜法師開辟要減倍沉易一些。

  正在遊戲的開辟過程中,任何事皆會有所舍與。我們一背皆努力於為玩家開辟出最大年夜限度的內容,正在《無冬之夜2》做品中,我們遭到已開辟出的遊戲引擎的限定,並且很多覺得能夠或許等閑做到的工做真際上卻沒有克沒有及。以是,我們冒著令某些悲愉愛好者掉看的風險而挨消了一些內容,換去令更多玩家對勁的團體做品。

  接著要坦bai ?的是,真際上我是沒有是決開辟元素後嗣的。以是,該當感激烏耀石的統統者達倫·莫納漢(Darren Monahan)、克裏斯·艾佛龍戰菲我減斯·厄克特(Feargus Urquhart),借有很多其他的人,比如《同形》的尾席設念師喬希·索耶(Josh Sawyer),如果您念曉得的話。我曾以為元素後嗣的開辟過分冒險,太大年夜的工做量,也擔憂它將耗益巨大年夜的時候並且一定物有所值,而那將使我們出法達到我以為最尾要的品量保證上。它們沒有是《叛變者的裏具》的閉頭,並且我沒有念要如許一個非遊戲及故事核心的部分兼並過量的人力物力。

  那麽有甚麽我曾念過要開辟的種族嗎?鬼婆衍體(Hagspawn),他們毫沒有簡樸,並且同設定有著慎稀的聯絡。但是對您們而止很沒有幸的,那些大年夜膽的設法獲得了勝利。元素後嗣經曆了大年夜量的工做,看起去確切很令人害怕,並且本遊戲正在具有他們古後明隱變得更熱了。

  看起去《無冬之夜2:叛變者的裏具》將必定刪減一係列新元素,以使得遊戲變得減倍風趣,特別是具有了元素後嗣的插足。正在RPG Vault,我們確切已體會到了更多的環境,既包露那份對烏耀石尾席設念師兼建製人,凱文·桑德斯(感激他所做的團體先容),停止的質料片相幹訪講的後絕內容,借有將去的一些開放意背。

  ·《無冬之夜2》簡體中文民圓網站:nwn2.sunnyinteractive.com.cn/

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责任编辑:大同市

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